프로그래머/Unity 유니티

유니티의 간단한 인터페이스

FourthWay 2023. 2. 16. 20:00
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안녕하세요

유니티의 간단한 인터페이스에 대해 이야기 하고자 합니다.

하지만 기능적 설명이 아니라 말그대로 인터페이스를 간단히 언급하고자 하여 캡쳐분을 첨부하는 등은 대부분 생략을 하려고 합니다.

 

우선 가장 윗부분은 툴 바 부분이고 가장 아랫부분은 상태바가 위치합니다.

 

각 탭으로 분리된 윈도으를 뷰 라고 합니다.

 

씬 뷰

무한 3차원 공간을 표현하고, 스테이지를 디자인하고 플레이어를 배치하여 게임을 설계하는 뷰 입니다.

씬 뷰의 헤더에 있는 바를 컨트롤 바라고 하며, 컨트롤 바의 맨 왼쪽에 있는 드로다운 메뉴는 씬 뷰를 다양한 모드로 바꿀 수 있는 드로우 모드 옵션입니다. 이 옵션은 개발 시 적절히 변강이 가능하며, 실행 시에는 영향을 미치지 않습니다.

 

**드로우모드

Shading Mode, Miscellaneous, Deferred, Global Illumination, Baked Global Illumination

등 총 7개 섹터로 구분되어 있습니다.

*Shaded : 기본 옵션으로, 3D 모델의 표면에 텍스처를 입혀서 보여준다. 실제 게임을 실행했을 때 보이는 화면과 같다.

*Wireframe : 텍스처는 제외하고 3D 모델의 메쉬만 보여준다.

*Shaded Wireframe : 텍스처와 메쉬를 동시에 표현하는 옵션이다.

 

컨트롤바의 다른 옵션의 기능

*2D/3D 화면전환 : Scene 뷰 화면을 2D와 3D로 전환한다.

*조명 효과 : 조명 효과의 적용 여부를 선택할 수 있다.

*음향 효과 : 음향 효과의 적용 여부를 선택할 수 있다.

*이펙트 효과 : Skybox, Fog, Flares, Post Processing, Particle System의 적용 여부를 선택할 수 있다.

*기즈모 : 씬 뷰에 있는 특정 오브젝트에 아이콘을 표시해 쉽게 식별할 수 있게 해주는 기능으로, 아이콘의 표시여부, 선택한 객체의 외곽선 표시 여부등을 설정할 수 있다.

*Selection Outline : 현재 서택한 객체의 외곽선을 굵게 표현하는 옵션이다. Selection Wire는 선택한 객체의 메쉬 정보까지 함께 표현하는 옵션이다.

 

 

***씬뷰의 유용한 단축키 F

씬 뷰에 배치된 게임오브젝트를 빠르게 찾는 방법으로 하이러키 뷰에서 해당 오브젝트를 더블 클릭 하면된다.

씬 뷰에서 F 를 빠르게 두번( 또는 Shift + F )누르면 게임을 실행하는 중 이동하는 게임오브젝트를 자동으로 따라가게 할 수 있다. 또는 메뉴에서 Edit -> Look View to Selected 를 선택해도 된다.

 

 

하이러키뷰

하이러키뷰에 나열된 오브젝트는 모두 게임오브젝트 입니다. 씬 뷰에 놓을 수 있는 모든 오브젝트를 의미하고,

게임오브젝트를 다른 게임오브젝트로 드래그앤 드롭해 차일드화 할수 있는 기능이 있습니다. 

이처럼 그룹화된 게임오브젝트는 페어런트 게임오브젝트가 이동하면 움직이는 함께 움직이는 특성을 가지고 있습니다. 또한 페어런트 게임오브젝트의 레이어를 상속받습니다.

(부모의 오브젝트에 자식 오브젝트로 만든다.)

하이러키뷰는 2가지 정렬을 제공한다.

  • Transform Sort : 생성된 순서로 정렬 - 하이러키뷰의 가장 기본적인 정렬 방식이다.
  • Alphabetical Sort : 앞파벳 순서로 정렬

하이러키 뷰에 특정 게임오브젝트를 선택할 수 없도록 하는 Locking 락킹 기능과

시각적으로 표시하지 않는 Look룩 기능이 있다.

Locking락킹 을 체크하면 씬 뷰에서 마우스 클릭으로 특정 게임오브젝트를 선택 할 수 없고, 반드시 하이러키뷰의 게임오브젝트를 클릭해야 합니다. 그렇다고 이동을 할 수 없는건 아니고 단순히 씬 뷰에서 선택할 수 없도록 하는 기능입니다.

시각적으로 표시하지 않는 Look룩 의 경우 씬 뷰에 렌더링 하지 않는 것으로 레이어 마스크를 설정하지 않아도 잠시 해당게임오브젝트를 꺼두고 작업을 할때 유용하게 사용할 수 있습니다.

 

 

인스펙터 뷰

씬 뷰, 하이러키 뷰 또는 프로젝트 뷰에 선택된 게임오브게트와 에셋의 속성을 보여주는 뷰로, 해당 속성을 조회하거나 수정 때 사용한다. 같은 속성에 한해 동시에 여러개의 게임오브젝트를 선택하고 인스펙터 뷰에서 수정 할 수 있다.

 

 

게임 뷰

개발 진행 중에 게임을 미리 실행해 볼 수 있는 뷰이다. 씬 뷰에 있는 메인카메라의 시야로 렌더링해서 보여준다.

 

콘솔 뷰( 단축키 윈도우:Ctrl + Shift + C , 맥: command + shift + C)

콘솔 뷰는 디버깅 시 로그를 출력하는 뷰이다. 출력하는 메시지는 정보(Information), 경고(Warning), 오류(Error)로 분류해 메시지 타입별로 필터링해 출력할 숭 있다.

 

***항상 켜야하는 Error 메시지 필터와 Error Pause 기능

특별한 경우가 아니라면 오류 메시지의 필터는 해제하지 않는다. 오류 메시지 필터링이 해제된 상태에서는 콘솔 뷰에 오류 메시지가 출력되지 않기 때문에 에러메세지를 놓치는 경우가 발생하기 때문이다. 또한 Error Pause 버튼을 선택하면 최소한 에러에도 일시 정지가 걸려 테스트하기 어려울 수 있다. 그러므로 최종테스트가 아니라면 Error Pause 기능은 비활성화 하고 진행하는 것이 좋다.

 

 

피봇/센터(단축키 Z)

피봇 툴 버튼은 선택한 3D 모델의 중심 좌표를 어떻게 표시할 것인가에 대한 옵션이다.

Pivot을 설정하면 3D모델링 툴에서 모델링할 때 설정한 원점 좌표에 좌표축의 원점이 표시되며,

Center로 설정하면 3D모델의 원래 원점좌표는 무시되고 해당 3D 모델의 중앙에 좌표축을 표시한다.

*유니티에서 기본으로 제공하는 오브젝트의 경우 피봇과 센터 옵션을 선택해도 항상 가운데에 좌표축이 표시된다.

 

로컬/글로벌

로컬좌표 : 게임오브젝트를 기준으로 한 좌표축

글로벌좌표 : 유니티의 공간(3차원 공간을 기준으로) 을 기준으로 하는 좌표

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