프로그래머/Unreal

Unreal_회전(Rotation) Mesh 만들기

FourthWay 2023. 3. 23. 02:06
728x90
반응형

텍스처를 가져와서 머티리얼을 생성한다.

머티리얼을 적용시키고

블럭의 크기를 조절해준(x 20 y 20 z 1)

블루프린트 클래스를 ACTOR로 생성해 주고 이름을 설정해준다.

 

 

첫번째 회전(Rotation) Mesh만들기

더블클릭하여 들어가서 아래의 컴포넌트들을 추가해준다.

 

StaticMesh

ParticleSystem

PointLight

그리고 Mesh를 와 particle을 지정해준다. 자유롭게 지정해주면 된다. PointLight로 물 파티클과 불파티클에서

좀 더 밝해 해줬다.

그리고 컴포넌트를 통해 RotatingMovement를 적용시켜주면 StaticMesh 전체가 회전한다.

 

 

회전 값(회전속도)은 z축이 세로축이므로 우측의 회전컴포넌트에서 Rotation Rate의 z축의 값을 조절한다.

두번째 회전(Rotation) Mesh 만들기

이번에는 두 Mesh를 따로 그리고 반대로 회전을 시키기 위해 RotatingMovement를 삭제하였다.

우선 밑의 Mesh와 천사Mesh를 조합하였고, 밑쪽에 하얀 냉기같은 파티클을 추가해주었다.

 

*변수로 RotMove 와 RotMove2를 생성하고 플로트로 지정하였다. 이 두가지로,

조합한 두 Mesh의 회전속도를 설정한다.

*Tick은 지속적으로 진행하는 것이다(유니티의 update에 해당한다.)

*반대로 회전하므로 하나는 양수의 값 하나는 음수의 값을 넣어준다.

 

***여기서 Tick대신 Get World Delta Seconds를 써도 무관하다. Tick 밑에보면 Delta Seconds가 있다.

Delta Secons는 프레임 사이에 경과된 시간을 초단위로 출력하는 기능이다.

 

**블루프린트

**블루프린트 설명

Tick(Delta Sconds) 회전시간에 회전속도(RotMove1)를 곱해준다. (floatfloat)

  Make Rotator ( x y z 의 축들을 기준으로 회전하도록한다.)

파란색은 Z(Yaw)축이므로 Z(Yaw)축으로 연결해준다.

AddLocalRotation(로컬 참조 프레임에서 컴포넌트 회전에 델타 로테이션을 더한다)

Tick으로 시작을 받고 static Mesh를 타깃으로 연결한다.

static Mesh1 도 똑같이 반복 해준다.

===> 그러면 두개의 메쉬에 서로다른 방향과 속도의 회전이 만들어진다.

 

728x90
반응형