Unreal_회전(Rotation) Mesh 만들기
텍스처를 가져와서 머티리얼을 생성한다.
머티리얼을 적용시키고
블럭의 크기를 조절해준(x 20 y 20 z 1)
블루프린트 클래스를 ACTOR로 생성해 주고 이름을 설정해준다.
첫번째 회전(Rotation) Mesh만들기
더블클릭하여 들어가서 아래의 컴포넌트들을 추가해준다.
StaticMesh
ParticleSystem
PointLight
그리고 Mesh를 와 particle을 지정해준다. 자유롭게 지정해주면 된다. PointLight로 물 파티클과 불파티클에서
좀 더 밝해 해줬다.
그리고 컴포넌트를 통해 RotatingMovement를 적용시켜주면 StaticMesh 전체가 회전한다.
회전 값(회전속도)은 z축이 세로축이므로 우측의 회전컴포넌트에서 Rotation Rate의 z축의 값을 조절한다.
두번째 회전(Rotation) Mesh 만들기
이번에는 두 Mesh를 따로 그리고 반대로 회전을 시키기 위해 RotatingMovement를 삭제하였다.
우선 밑의 Mesh와 천사Mesh를 조합하였고, 밑쪽에 하얀 냉기같은 파티클을 추가해주었다.
*변수로 RotMove 와 RotMove2를 생성하고 플로트로 지정하였다. 이 두가지로,
조합한 두 Mesh의 회전속도를 설정한다.
*Tick은 지속적으로 진행하는 것이다(유니티의 update에 해당한다.)
*반대로 회전하므로 하나는 양수의 값 하나는 음수의 값을 넣어준다.
***여기서 Tick대신 Get World Delta Seconds를 써도 무관하다. Tick 밑에보면 Delta Seconds가 있다.
Delta Secons는 프레임 사이에 경과된 시간을 초단위로 출력하는 기능이다.
**블루프린트
**블루프린트 설명
Tick(Delta Sconds) 회전시간에 회전속도(RotMove1)를 곱해준다. (floatfloat)
→ Make Rotator ( x y z 의 축들을 기준으로 회전하도록한다.)
파란색은 Z(Yaw)축이므로 Z(Yaw)축으로 연결해준다.
→ AddLocalRotation(로컬 참조 프레임에서 컴포넌트 회전에 델타 로테이션을 더한다)
→ Tick으로 시작을 받고 static Mesh를 타깃으로 연결한다.
→ static Mesh1 도 똑같이 반복 해준다.
===> 그러면 두개의 메쉬에 서로다른 방향과 속도의 회전이 만들어진다.