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프로그래머/Unreal8

Unreal_NPC 영역에 자동 반응 위젯띄우기 (블루프린트) NPC의 곁에 가면 자동으로 NPC가 반응하도록 구성하였다. 먼저 캐릭터를 둔 게 아니라 staticmesh를 StarterContent에서 가져와서 작업을 하였다. 블루프린트 클래스에서 Actor를 상속받아 만들어준다. 블루프린트클래스의 이름을 BP_NPC라고 하였다. 그리고 가져온 mesh의 이름을 NPC라고 해줬고, 이 mesh를 actor를 상속받은 블루프린트 클래스로 드로그앤 드롭한다. 그리고 box Collsion 을 추가해 주고, 콜리젼의 이름을 Trigger라고 해줬다. 최종적으로 NPC는 Trigger의 자식으로 넣어준다. 그리고 Trigger를 NPC보다 크게 해서 영역을 설정해 준다. 그리고 메쉬오 Trigger 둘 다 태그를 NPC로 하고, 콜리전 이벤트를 체크한다. ***오버랩 발.. 2023. 4. 3.
Unreal_Gate Open/Close 문 열고 닫기(블루프린트) 이번에는 문을 열고 닫는 것을 해보려고 한다. 우선 블루프린트클래스를 만들어준다. 블루프린트클래스는 Actor를 상속받아 만들어준다. 그리고 이름은 BP_Gate라고 해줬다. Gate로 사용할 에셋메쉬를 BP_Gate블루프린트클래스의 컴포넌트로 추가해 준다.(드로그앤드롭해 준다.) 총 4개의 문을 만들려고 한다. 4개의 문가운데 2개의 가운데 문이 갈라지면서 여닫이 형식으로 문이 열리는 형태로 만들려고 한다. 문의 이름을 각각 LeftOuterGate, LeftInnerGate, RightInnerGate, RightOuterGate로 해줬다. 그리고 컴포넌트를 통해 Arrow를 추가해 주고 Arrow가 x축을 전방으로 놓이게 되므로 Arrow를 중심으로 4개의 문을 배치해 준다. 보이는 것과 같이 Le.. 2023. 3. 28.
Unreal_플레이어를 이용한 버튼 업/다운(블루프린트) 우선 블루프린트 클래스를 Actor로 생성해 준다. 옆의 이미지와 같이 scene을 생성해서 Root으로 바꿔주고 staticmesh를 2개 생성해 주고 버튼의 하단 Mesh를 BaseMesh, 버튼의 상단 Mesh를 ButtonMesh, 로 이름을 지정해 준다. 버튼의 모양을 갖춰준다. 그리고 Box Collier를 만든다. 버튼이 누를 때 반응하는 역할을 하기 때문에 이름을 Trigger라고 지어줬다. 그리고 컴파일과 저장을 해준다. 설정을 마친 블루프린트를 뷰포트상에 배치를 해준다. 추가/임포트 -> 피처 또는 콘텐츠 팩 추가로 가서 삼인칭을 프로젝트에 추가해 준다. 삼인칭을 추가하면 ThirdPersonBP라는 폴더가 생기는데 ThirdPersonBP의 하위폴더의 블루프린트에서 ThirdPerso.. 2023. 3. 24.
Unreal_회전(Rotation) Mesh 만들기 텍스처를 가져와서 머티리얼을 생성한다. 머티리얼을 적용시키고 블럭의 크기를 조절해준(x 20 y 20 z 1) 블루프린트 클래스를 ACTOR로 생성해 주고 이름을 설정해준다. 첫번째 회전(Rotation) Mesh만들기 더블클릭하여 들어가서 아래의 컴포넌트들을 추가해준다. StaticMesh ParticleSystem PointLight 그리고 Mesh를 와 particle을 지정해준다. 자유롭게 지정해주면 된다. PointLight로 물 파티클과 불파티클에서 좀 더 밝해 해줬다. 그리고 컴포넌트를 통해 RotatingMovement를 적용시켜주면 StaticMesh 전체가 회전한다. 회전 값(회전속도)은 z축이 세로축이므로 우측의 회전컴포넌트에서 Rotation Rate의 z축의 값을 조절한다. 두번째.. 2023. 3. 23.